Миры падшего творца

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Итак, расы в Tes-е отличаются от типичных. Вот полный список игровых рас.
http://www.tesonline.ru/upl/93CTUH73.jpg

Аргониане — раса разумных рептилий, отлично приспособившаяся к жизни в воде, родом из провинции Аргония, она же Чернотопье. Аргониане обладают естественным иммунитетом к ядам и сопротивляемостью болезням, могут дышать под водой. Они могут плавать быстрее, чем представитель любой другой расы. Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к воинской, либо к воровской профессии. Их способность дышать под водой неограниченное время в сочетании с высоким иммунитетом к ядам и абсолютным к болезням, а также великолепная скорость, с ловкостью позволяют им быстро передвигаться и избегать ударов. Аргониан редко можно встретить за пределами их родной провинции, за исключением представителей племени Хист, отличающегося высоким интеллектом. Большинство аргониан поклоняется определенному типу споронесущего дерева, растущего только в их родных болотах. Существует предположение, что цивилизация аргониан зародилась в ином мире, отличающемся от того, что служил родиной людям и эльфам

Племена аргониан
Племя Хист
Единственный вид аргониан, представителей которого можно встретить в других регионах Тамриэля. Представители рода Хист — ящерообразные зверолюди, отличающиеся высоким интеллектом, а также дружелюбием и миролюбивым настроем по отношению к другим расам Тамриэля. По причинам, названным выше, Хист не являются ксенофобами и легко вступают в контакт. Средние аргониане племени Хист отличаются холодным рассудком и быстротой своих ног, что заставляет их избирать либо магические, либо воровские профессии. Большинство аргониан поклоняются определенному типу споронесущего дерева Хист, растущему только в их родных болотах.
Pin-icon Примечание: Стоит важным отметить, что самоназвание "племени Хист" - ложное: сей факт не раз озвучивался сотрудниками Bethesda Softworks, как ошибка лора TES I: Arena. Аргониане этого племени именуют себя "Саксхлил" (согласно роману "Адский город"), и слово "Хист" относится лишь к одноименным разумным спороносным деревьям Хист.

Племя Агацефов
Эти аргониане обладают тонкими чертами лица, которое подобно наконечнику копья, а чешуя у них разноцветной радужной окраски. К чужеземцам они, как и племя Хист, настроены дружелюбно, однако они никогда не покидают родные болота, поэтому за пределами Чернотопья их встретить невозможно за исключением случаев попадания их в рабство к Дому Дрес.
Племя Паатру
Племя Паатру внешне имеет некоторое сходство с жабами. Об этом племени мало что известно, так как оно недружелюбно настроено к чужакам из других провинций и не идёт с ними на контакт, а при встрече предпочитает убивать на месте.
Племя Сарпа
Племя крылатых аргониан, обитающее в глубинах Чернотопья. Об этом племени практически ничего не известно. Как и Паатру, они недружелюбно настроены к чужакам из других провинций и не идут на контакт.
Племя Орна
Племя аргониан, члены которого рождаются без глаз, но превосходят остротой других своих чувств все остальные расы Тамриэля.
Племя Нага
Племя крупных и плохо приспособленных для жизни вне внутренних болот аргониан. Чешуя Нага темного цвета, у них огромные пасти, заполненные острыми, похожими на иглы зубами. Рост около семи-восьми футов, в раздраженном состоянии распрямляют позвоночник и вырастают еще на один-два фута. Нага враждебны к чужеземцам, грабят караваны, идущие через Чернотопье, и убивают сопровождающих их людей и меров.
Лукайул
Или "подчинившиеся". Не племя, но скорее каста, или же просто общее именование тех аргониан, что долго, слишком долго, прожили под властью иной, нежели Хист, в целом, и Империи в частности. В аргонианском обществе лукайулы презираемы вплоть до гонений. В частности: дабы избавится от ненавистных лукайулов, Хист отдали на растерзание Умбриэлю город Лилмот, предварительно приказав членам Ан-Зайлиль скрыться в болотах, а всем лукайул проживающим там собраться на главной площади города.

Расовые особенности:
+2 Dex, -2 Cha Средний размер, 30 фт скорость. +3 натуральная броня, дыхание амфибии (10минут * значение телосложения под водой без воздуха при активном движении.) Плавательная скорость 20 фт.  (соотв - +10 к проверкам плаванья), +4 к спасам против ядов и болезней.
Натуральное оружие - укус (1d6+ Str mod и когти 1d4+Str mod)
+4 к прыжкам, low-light vision.

0

2

http://i.imgur.com/Y6m2j.jpg

Альтмеры, Салачи (Salache) или «Высокие эльфы» — уроженцы островов Саммерсет. Высокие эльфы обладают большими способностями к тайным искусствам, чем остальные расы (что спорно, так как Бретоны им по крайней мере равны). Однако, альтмеры очень уязвимы к огню, холоду и электричеству . Эльфы в-принципе считаются расой, способной исключительно к магии и живущей именно ею.
Альтмерам свойственны высокий рост и желтая кожа. Черты лиц тонкие и изящные. Высокие эльфы считаются красивой и «избалованной» расой.
Культура империи Тамриэль в значительной мере основана на культуре высоких эльфов.
Разговаривают альтмеры вычурно, часто употребляя метафоры и эвфемизмы. Очень горды и надменны, почти ко всем остальным расам относятся с пренебрежением и еле заметным расизмом (превосходство меров над людьми). На острове Саммерсет, который является обиталищем альтмеров, всегда лето. Они живут там в высоких магических башнях, соединяемых оранжереями. Многие из них увлекаются алхимией.
Известно, что альтмеры дрессируют гоблинов и используют их в походах.
Расове поправки:
+4 Int, +2 Cha,-2 Str, -2 Dex, -2 Con
средний размер, 30 фт скорость.
Магическое превосходство - +1.5 стандартного лимита магии в день (округлять вниз) - альтмеры невероятно одарены как маги.
Иммунитет к магии сна, является эльфом.
Восприимчивость к стихиям - альтмеры получают +50% стихийного урона вне зависимости от результата спасброска. Есть возможность брать feat-ы на отсутствие доп. урона отдельной стихией.
+2 к Spellcraft и Knowledge(Magic)
Избранный класс - волшебник.

0

3

http://static.skyrim.nexusmods.com/images/522546-1326167517.jpg
Бретоны (ориг. Bretons) — раса людей, проживающих в провинции Хай Рок. Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врожденную склонность к магии и всему сверхъестественному. Особенно они искусны в магии школы Колдовства и Восстановления. В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачарования и алхимии, даже простые бретонцы обладают высоким сопротивлением магическим энергиям разрушения и подавления воли. Родина бретонцев дала миру многих великих волшебников.
Склонность исключительно к магическим способностям отличает их от других человеческих рас. Для людей они странноваты, так как люди в большинстве своем склонны к боевым профессиям. Из всех магических школ бретонцы больше всего тяготеют к колдовству.

Бретоны так и не смогли построить Великой империи из-за своего индивидуализма и неумения объединяться в прочные военные союзы, что продемонстрировала битва при Санкр Тор, где их предали норды.

История
В начале Меретийской Эры на территории современного Хай Рока проживала лишь одна раса — альдмеры. Долгое время клан Диренни, один из самых развитых альдмерских кланов, расселялся вокруг Адамантиновой Башни. Свои первые поселения в Хай Роке недийские народности начали основывать лишь в поздней Меретийской Эре, и к этому моменту земли Хай Рока давно уже принадлежали мерам — более многочисленным и развитым, чем неды. Не вызывает особого удивления, что в подобных условиях эльфы доминировал над людьми. Неды ассимилировались с альдмерами, и появились потомки от их союзов — бретоны. Бретоны не стали бесправными рабами эльфов, как это произошло с недами Сиродила. По крайней мере, к концу Меретийской Эры бретоны заняли более-менее приемлемое положение в альдмерском обществе. Эти две расы мирно сосуществовали друг с другом — до того момента, пока на их земли не пришли норды.
История бретонов как отдельной силы начинается во время завоеваний Врэйджа Одаренного — короля Скайрима, когда норды вторглись в Хай Рок под предлогом освобождения бретонов от эльфийского рабства. Среди бретонов не было единого мнения, кому следует помогать, и разные города Хай Рока поддерживали обе стороны этого конфликта. Вскоре [Диренни были отброшены на юг, а вся северная часть залива Илиак была оккупирована силами Скайрима. В 1E 246 норды провели перепись населения на завоеванных территориях. Перепись показала, сколь незначительно Хай Рок был развит до оккупации — во время ее проведения Даггерфолл, один из наиболее развитых современных регионов Хай Рока, имел население чуть более 200 человек. В период оккупации норды]использовали Даггерфолл в качестве береговой крепости. Город процветал, и его население быстро увеличивалось.

Культура
Хотя бретоны разделены на множество враждующих группировок, приезжий наверняка отметит схожий стиль в одежде, архитектуре, а также схожие обычаи этого региона. Бретоны не обладают богатым воображением и так легко не отказываются от наследия эльфов и старых традиций. Их деревушки представляют собой приятные скопления одно- и двухэтажных домиков, сельского трактира, пары магазинов и, для полноты картины, какого-нибудь богатого поместья. Путешественнику достаточно посетить всего несколько бретонских поселений, чтобы составить мнение о провинции в целом. Люди, несмотря на всё их стремление к обособленности, заметно схожи в одежде, именах и акценте. Возможно, благодаря этой однородности Хай Рок когда-нибудь заживёт в гармонии.
Большинство бретонов обладают недюжинными магическими способностями — несомненно, полученными от эльфов. Этот талант проявляется в каждом культурном районе по-своему. В более богатых городских центрах залива Илиак были организованы Гильдии Магов с иерархической структурой. Дети в раннем возрасте проходят испытания на определение магического потенциала, и те, кто их выдерживает, начинают обучаться по специальным программам, которые финансирует Гильдия или независимые спонсоры. В более отдалённых регионах, таких как Гленпойнт или Ротгарианские горы, ведьмы и целители, почти неотличимые от орочих шаманов, верховодят суеверными крестьянами посредством своих неразвитых, но тем не менее впечатляющих магических способностей.

Религия
Основная религия в Хай Роке — это культ Девяти Богов, однако некоторые бретоны все еще поклоняются богам своих эльфийских предков.
Пантеон Бретонов: Акатош, Магнус, Й'аффир, Дибелла, Аркей, Зенитар, Мара, Стендарр, Кинарет, Джулианос, Шеор, Финастер

Рассовые поправки
+2 Int, +2 Wis,-2 Str,-2 Dex
средний размер, 30 фт скорость.
магическое превосходство - см. альтмер, величина 0.5 лимита
сопротивление магии 10+HD
+2 к Алхимии, Знанию(магия), Использованию Магических устройств

0

4

http://darkbrotherhood.my1.ru/_fr/5/0262365.jpg

Босмеры, Бойчи (Boiche) или "Лесные эльфы" проживают в провинции Валенвуд. Они очень гибки и быстры, что помогает им не только выживать, но и использовать свои навыки в искусстве воровства. Босмеры также являются лучшими лучниками Тамриэля. Они превосходно зарекомендовали себя в качестве разведчиков. Их умение управлять низшими существами хорошо известно в Тамриэле. Босмеры приходятся родней тёмным и высшим эльфам. Лесные эльфы менее знатны, чем альтмеры, но они хорошо вписались в политическое устройство Тамриэля. Существует несколько кланов эльфов в западном Валенвуде. В Империи их обобщают под названием лесные эльфы, однако сами они себя называют Босмерами или «древесным соком». Такое название они дали себе в противовес более суровым альтмерам и данмерам, указывая на дикую и молодую энергию леса, текущую в их жилах.
Культура
Самая интересная особенность культуры босмеров — Зелёный Пакт, запрещающий им наносить какой-либо вред растениям.
Питаются босмеры исключительно мясом, причем каннибализм среди них не считается зазорным. Напротив, считается, что людям, которых выбрали в качестве главного королевского блюда, была оказана великая честь. Они едят дичь, звероподобных существ, друг друга или мясо, ввозимое из других регионов. Это называется Мясной Мандат, и одним из его правил является то, что убитый враг должен быть съеден в течение трёх дней. Семья воина, убившего врага, может принять участие в этой трапезе. Не стоит и говорить о том, что Лесные эльфы не любят принимать участие в больших сражениях, разве что после длительного голодания.

В связи с этим обычаем, а также привычкой жить в лесу и склонностью к воровству, остальные жители империи считают босмеров дикарями.

Босмеры являются превосходными лучниками, но Зелёный Пакт вынуждает их изготавливать луки и стрелы из кости или подобных материалов, или же покупать луки и стрелы у других народов (использование готовых деревянных изделий, сделанных другими расами, не запрещается Зелёным пактом).

Разумеется, лесные эльфы не могут курить ничего растительного, однако у них в ходу костяные трубки, набитые гусеницами или древесными личинками.

Босмеры недисциплинированны и склонны к дезертирству, что делает невыгодным использование их в качестве наемников.

Расовые поправки:
+4 Dex,+2 Str, -2 Con, -2 Dex
малый размер, 30 фт скорость.
Иммунитет ко сну
+2 инициативы
Поиск скрытых дверей
low-light vision x3
+1 к атаке и урону стрелковым и метательным оружием
+4 к спасам от болезней
+2 к Алхимии, лазанью, акробатике и  Приручению Зверей.
Босмер, следующий обоим Пактам, получает Woodland stride и Trackless step. Комбинируясь с класовыми они дают +10 фт скорости в лесу и +10 к сложности обнаружения соответственно

0

5

http://img5.joyreactor.cc/pics/post/The-Elder-Scrolls-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-TES-art-dunmer-814385.jpeg
Данмеры, Моричи (Moriche) или "Тёмные эльфы" — уроженцы провинции Морровинд. Они славятся владением мечом, луком и магией разрушения. Данмеры обладают защитой от огня и могут вызывать духов предков себе на помощь. Эта раса эльфов всесторонне развита, и из них выходят неплохие воины и маги, а также встречаются и данмеры-воры. Темные эльфы наиболее предрасположены к способностям боевых магов, сочетая силу разрушения и восстановления с оружием в руках.
Данмеры составляют подавляющее большинство населения Морровинда. В Сиродиле и в других провинциях их намного меньше, но данмеры всегда оказывали большое влияние на жизнь Империи. Так, данмерка Катария стала Императрицей и правила Тамриэлем (ее муж, Пелагиус, был безумен). Она до сих пор оставалась единственным темным эльфом — правителем Империи. Королева Морровинда Барензия всегда обладала немалым политическим весом и сохраняет его до сих пор. Не без ее помощи стал графом Сиродильского города Чейдинхол данмер Андел Индарис из Дома Хлаалу.

Продолжительность жизни данмеров описана в «Интервью с Альвуром Рельдсом» — тексте от разработчиков, выдержанном в игровом стиле. В среднем данмеры живут 120—130 лет, но отдельные представители расы живут до двухсот и более лет, что является редкостью без применения магии.
Эшлендеры (ориг. Ashlanders) — кочевники-данмеры. Эшлендеры живут в засыпанных вулканическим пеплом окрестностях Красной горы, в те края они были вытеснены оседлыми (цивилизованными) темными эльфами. Они презирают оседлых данмеров, не любят чужаков, если те не Друзья Племени, и ненавидят Великие Дома Морровинда. Эшлендеры исповедуют древнее поклонение предкам, которое оседлые эльфы сменили на поклонение АЛЬМСИВИ, Храму Трибунала.
Существует четыре крупных племени эшлендеров (Ахеммуза, Зайнаб, Уршилаку, Эрабенимсун) и множество мелких. В каждом крупном племени есть вождь — ашхан (ориг. Ashkhan, дословно — «хан пепла»), его помощник — гулахан (ориг. Gulakhan), и шаманка — мудрая женщина, общающаяся с духами. Раньше эшлендеры были равны по силе оседлым данмерам, но ко времени начала событий третьей хроники их состояние скорее можно назвать плачевным.

История народа данмеров
Раньше раса данмеров именовалась кимерами. Эти эльфы были так же золотокожи, как альтмеры, и изначально тоже жили на Саммерсете, откуда мигрировали в Морровинд под началом Велота (в честь него народ темных эльфов называется иногда велотами). Но потом, после Битвы под Красной горой в Войне Первого Совета, после того как Сота Сил, Вивек и Альмалексия преобразовали себя в богов с помощью Сердца Лорхана, Азура явилась перед ними и прокляла весь Трибунал и заодно всю расу кимеров: "и кожа их стала пеплом, а глаза — огнём". С тех пор кимеры стали называться данмерами.

Религия данмеров
В пантеон данмеров (согласно книге "Разновидности веры") входят следующие святые и боги: Альмалексия, Вивек, Сота Сил (эти трое составляют знаменитый Трибунал данмеров, иначе называемый Альмсиви); Боэтия, Мефала, Азура (их называют Добрыми Принцами Даэдра, а также Предтечами Трибунала); Лорхан; Неревар (один из святых Храма Трибунала, также главная фигура одного из эшлендских культов, Культа Нереварина); Молаг Бал, Малакат, Шигорат, Мехрун Дагон (их называют Злыми Принцами даэдра, или Четырьмя столпами Дома Забот). О других святых Храма Трибунала подробно рассказывает книга "Жития Святых".
Отношение к религии у темных эльфов очень серьезное. Их отношение к предкам, даэдра, аэдра, богам Трибунала, некромантии и прочим оккультным понятиям сложное и запутанное. Возможно, даже их война с двемерами велась на религиозной почве.

Расовые поправки
+2 Dex, +4 Int, -2 Con, -2 Cha
Мощь в разрушении: -1 круг для метамагического усиления заклятий evocation, но не меньше +1 (складывается с другими бонусами)
+2 к Незаметности, Тихому передвижению
Darkvision 60 ft
Сопротивление огню 15

0

6

http://2.firepic.org/2/images/2012-09/29/w5r9rtvfqpxh.jpg
На языке этой расы их самоназвание означает «житель пустыни». Другой вариант перевода на русский — хаджиты (в локализации Oblivion «Золотое издание» от 1С). Раса в сеттинге TES, разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр. Они умны, проворны и ловки. Возможно, каджиты являются потомками больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям из них получаются превосходные воры. Все каджиты умеют видеть в темноте. Примечательно, что каджит — самоназвание этой расы.
Каджиты считают, что они были созданы даэдрической принцессой Азурой. Другие расы придерживаются мнения, что создатель этой расы — Гирцин. И в том, и в другом случае указывается некая их связь с босмерами, что может означать просто географическое соседство.

Очень вариабельная раса. Известны каджиты почти звероподобные, как сенч-тигры, и почти подобные эльфам, как ом-рат. На Вварденфелле обитают только сутай-раты.

Каджиты склонны к употреблению наркотического вещества под названием лунный сахар. Также многие употребляют скуму — напиток, изготавливаемый из лунного сахара.

Известно, что каджиты разукрашивают лицо яркими красками, чтобы показать, что относятся к тому или иному клану, либо же просто ради красоты.

В Морровинде большинство каджитов (как и аргонианцев) содержалось в рабстве. Традиция содержать рабов порицалась Империей, но долгое время оставалась законной (рабство было отменено после 427 года 3Э указом короля Морровинда Хелсета). До указа в Морровинде действовала тайная организация аболиционистов Две Лампы (Twin Lamps), которая занималась освобождением рабов.

В игре The Elder Scrolls III: Morrowind зверорасы (аргониане и каджиты) не могут надевать закрытые шлемы, ботинки и сапоги. Это связано с иным строением тела, нежели у людей и меров (технически в игре это определяется иными моделями тел зверолюдей). В The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim это ограничение снято (общие модели тел для всех рас; все игровые шлемы подстраиваются под форму черепа зверорас).

Говорят каджиты на Та’Агра. Язык используется только каджитами. При разговоре с игроком каджиты предпочитают говорить о себе и об игроке в третьем лице — «Этот (я — прим.) надеется, что охотнику (игроку, члену гильдии воров — прим.) понравится клетка (тюрьма — прим.)» (при отказе заплатить С’Кривве, гильдмастеру воров города Бравил за взятку страже — прим.).

Также в Тамриэле получил широкое распространение стиль рукопашного боя каджитов — «Ветер-на-песке».

Каджиты известны своей легкомысленностью и безответственностью, а также несоблюдением многих норм, установленных людьми, обществом и другими расами. Об этом свидетельствует, во-первых, их отрицание важности и ценности золота и денег в принципе и отдача предпочтения лунному сахару как предмету вожделения; во-вторых, книга Азирр Траджиджазери, в которой организация Ренриджра Крин письменно устанавливает свои догмы, очень противоречивые и маргинальные.

Имена
Часто имена каджитов содержат префикс, но не всегда (например - Ваша). Имена каджитов не обязательно содержат апостроф, однако чаще всего написаны именно таким образом. Часто встречающиеся префиксы:
Дар — вор, умный
До — воин
Дро — дедушка/бабушка
Дж/Джа/Джи — бакалавр, подросток
Джо — маг, ученый
М/Ма — ребенок, ученик
Ра — показывает статус
Ри — статус, часто - вождь племени
С — взрослый
К — убийца
Йа-ха’джай Каджитов
Йа-ха’джай (Лунная сеть) — это соотношений фаз двух лун Нирна — Массера и Секунды, в зависимости от которых родившийся в определенный день каджит будет того или иного вида (породы).
Грива (при затмении лун) Массер
новый нарастающий полный убывающий
Секунда новая Сутай Тоджай Пахмар Даги
нарастающая Ом-рат Катай-рат Сенч-рат Альфик-рат
полная Ом Катай Сенч Альфик
убывающая Сутай-рат Тоджай-рат Пахмар-рат Даги-рат
Известные формы Каджитов Править
Alfiq 923-1-
Вверху Альфик, внизу Альфик-рат
Альфик и Альфик-рат (Alfiq & Alfiq-raht): Эта разновидность каджитов выглядит как обычная домашняя кошка. Несмотря на то, что Альфики не умеют говорить, они понимают разумную речь и очень обижаются, когда их называют «домашними кошками». Умеют колдовать. Альфик рождается при убывающем Массере и полной Секунде, а Альфик-рат при убывающем Массере и нарастающей Секунде.
Mane 103-1-
Грива (Mane): Это уникальная форма Каджитов. Согласно традиции каджитов, одновременно может жить только один Грива и есть мнение, что Грива многократно возрождается в разных телах. Пока не было зарегистрировано ни одного случая борьбы одного из Грив с другим за власть. Также неизвестно, верны ли слухи о том, что правящий Грива имеет обыкновение заранее убирать всех своих возможных конкурентов. Грива может родиться только во время редкого выравнивания Массера и Секунды, когда, согласно легенде, на небосклоне появляется третья луна. В древности каджиты сбривали свои прически в знак уважения к Гриве и сплетали их в локоны, которые Грива добавлял в собственную прическу. Однако население провинции быстро росло, и этот обычай стал непрактичным.
Dagi 882-1-
Справа Даги,слева Даги-ратДаги и Даги-рат, (Dagi, Dagi-raht): Единственное, что известно об этих Каджитах, это то, что они живут на юге, в тенмарском лесу, южных джунглях и болотах. Однако, учитывая то, что эти каджиты рождаются при убывающим Массере, есть мнение, что они не выделяются особо крупными размерами. Есть сведения что Даги и Даги-рат обладают неплохим магическим потенциалом. Даги рождается при убывающем Массере и новой Секунде, Даги-рат при убывающем Массере и убывающей Секунде.
Cathay 314-1-
КатайCathay-raht 188-1-
Катай Рат
Катай и Катай-рат (Cathay & Cathay-raht): Эти зверолюди являются одним из видов Каджитов Эльсвейра, и похожи на больших прямоходящих ягуаров, прирожденные воины. Одна из самых распространенных форм. Согласно родовой традиции Катай рождается при нарастающем Массере и полной Секунде, а Катай-рат при нарастающем Массере и нарастающей Секунде. Катай-рат шустры и грациозны. Они небольшого роста, с остроконечными ушами, огромными желтыми глазами, пестрым мехом и хвостом, похожим на кнут.
Ом и Ом-рат (Ohmes & Ohmes-raht): Эльфоподобная форма Каджитов, Ohmes 179-1-
Слева, с хвостом - Ом-рат, справа - Омпохожи на Босмеров, но иногда меньше ростом. При этом Ом-рат можно отличить от эльфов благодаря хвосту и гладкому светлому «меху», покрывающему тело. Это самая распространенная форма каджита, представителей которой можно встретить и за пределами провинции Эльсвейр. Ом рождается при новом Массере и полной Секунде, Ом-рат при новом Массере и нарастающей Секунде.
Pahmar 143-1-
Сверху Пахмар, снизу Пахмар-ратПахмар и Пахмар-рат (Pahmar & Pahmar-raht): Еще один большой «кот» Тамриэля. Пахмар похож на тигра и, так же как и Сенч, здоров и силен. Пахмар-рат больше и сильнее обычного Пахмар. Пахмар рождается при полном Массере и новой Секунде, Пахмар-рат — при полном Массере и убывающей Секунде.
Suthay 921-1-
Слева Сутай-рат, справа СутайСутай и Сутай-рат (Suthay & Suthay-raht): Одна из самых распространенных разновидностей Каджитов. Типичные зверолюди, прирожденные бегуны и воры. В Морровинде в качестве рабов данмеры используют каджитов Сутай-рат, так как это наиболее распространенная разновидность в этой провинции. Сутай рождается при новом Массере и новой Секунде, а Сутай-рат — при новом Массере и убывающей Секунде.
Senche 193-1-
Сверху Сенч, внизу Сенч-ратСенч и Сенч-рат (Senche & Senche-raht): Самый большой кот в Тамриэле, одна из форм Каджитов. Они выше альтмеров и очень сильны, у них «тяжелые меховые шкуры». Сенч-рат, более сильная и тяжелая разновидность, чем Сенч. Их используют как ездовых животных более мелкие разновидности Каджитов, но вряд ли Сенч позволит оседлать себя представителям другой расы. Сенч рождается при полном Массере и полной Секунде, а Сенч-рат при полном Массере и нарастающей Секунде.
Тоджай, Тоджай-рат (Tojay, Tojay-raht): Единственное, что известно об этих каджитах, это то, что они живут там же, где Даги и Даги-рат. Однако, они рождаются при цикле нарастающего Массера и скорее похожи на Катай и Катай-рат. Тоджай рождается при нарастающем Массере и новой Секунде, а Тоджай-рат при нарастающем Массере и убывающей Секунде
(Не стал вставлять картинки, гуглите =) )
Расовые поправки - Кэтфолк с Dark Vision

0

7

http://images.wikia.com/elderscrolls/ru/images/4/4c/%D0%9E%D1%80%D0%BA_%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D0%BD_%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%87%D1%8C%D1%8F_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F.jpg
Орки (орсимеры, отверженный народ) — древний народ, проживающей практически на всей территории Империи Тамриэля. Зеленокожие, с ярко выраженными нижними клыками и заостренными ушами. У некоторых орков могут быть наросты на лбу. По поводу происхождения орков до сих пор не утихают споры. Основное место расселения: горы Драконьего хвоста и Ротгарианские горы. Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойденные мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжелую броню. Орков чаще всего можно встретить в орочьих крепостях.
С начала Третьей Эры орков всё чаще можно было заметить в цивилизованном обществе, благодаря их службе в Имперских Легионах.
Происхождение орков

Неоднократно, во множестве источников, которые, казалось бы, должны заслуживать доверие, орков называют зверолюдьми. Приверженцы этой теории утверждают, что орки относятся к семейству гоблиноподобных, наряду с ограми, гремлинами и, собственно, гоблинами. Однако существует и другая версия происхождения орков, согласно которой они — далекие потомки мерского народа, преобразовавшиеся под влиянием Тринимака, которому они поклонялись.
Аргументы сторонников «зверолюдской теории» Править
Обычно те, кто считает орков зверолюдьми не заботятся о предоставлении аргументов. Им хватает одного вида орков. Нередко указывается на низкий уровень общественного развития этого народа. Зеленоватый же цвет кожи и наличие клыков, по мнению приверженцев этой теории, свидетельствует о родстве орков с гоблинами. Это подтверждает и упоминание их в книге «До начала эпохи людей».
Аргументы сторонников «мерской теории» Править
У сторонников «мерской теории» аргументов больше.
Во-первых, ряд физиологических признаков, таких, например, как заостренные уши — указывает на родство орков и эльфов.
Во-вторых, способность орков давать потомство при скрещивании с людьми и мерами. Например, Серый принц. На данный момент не известен ни один полукровка с примесью крови зверочеловека.
В-третьих, сохранились некоторые документальные источники различной степени достоверности, рассказывающие о происхождении орков. В основном это, разумеется, легенды и сказания самих орков.
Ну и наконец, жуткий внешний вид фалмеров и ужасающе низкий уровень их культуры не мешают исследователям однозначно относить их к эльфийскому народу, однако в случае с орками такого вывода почему-то не делается.
Это интересно: В ходе выполнения квеста «За гранью обыденного» в пятой игре серии, от игрока требуется достать кровь представителей эльфийской крови. Орочья кровь в списке присутствует.
Легенда о происхождении орков Править
Легенда о происхождении орков описывается во внутриигровой книге «Истинная природа орков». В этой книге говорится о том, что орки — дети Тринимака, сильнейшего из духов-предков альдмеров, которого иногда почитали даже больше, чем Аури-Эля. Однако когда Тринимак был поглощен принцем даэдра Боэтией, он перевоплотился и вышел наружу Малохом (Малакатом). Вместе с ним преобразились и его последователи. Отовсюду гонимые и повсеместно презираемые, орки были вынуждены покинуть родные края и отправиться на поиски лучшей земли.

Общая теория
Есть также теория, примиряющая оба варианта происхождения. Согласно ей, орки-зверолюди уже существовали до превращения Тринимака в Малаката. А эльфы-последователи Тринимака были превращены в существ (орков), которые уже существовали в Тамриэле.

Общественное устройство

Жизнь в крепости
Орки живут в обособленных крепостях. В одной крепости живет только одно племя. Каждая крепость управляется своим вождём, который по традиции имеет двух жён. Одна из них является как правило кузнецом племени и носит титул «Коваль-жена». Ниже идут воины и охотники племени и в самом низу — рядовые орки, на которых возложена добыча руды в шахтах и прочая тяжёлая работа. Отдельной фигурой является шаман племени.
Вождём становится тот, кто убил предыдущего вождя. Все женщины в крепости — либо жены вождя, либо его сестры, либо дочери. Орки постоянно трудятся на благо своего племени, а у недовольных есть только один выход — покинуть крепость. Создается ощущение закрытости орочьих крепостей для чужаков, однако это не так: племена ведут активную торговлю с близлежащими городами, продавая добытую на охоте дичь, а также славящиеся по всему Тамриэлю доспехи и оружие. Для орка покинуть крепость без права на возвращение считается горькой утратой и позором. Однако многие молодые воины поступают именно таким образом, когда не видят перспектив стать вождем, или же не хотят для себя такой судьбы. Вся жизнь внутри крепости подчиняется Кодексу Малаката.

Кодекс Малаката
Когда Тринимак преобразился в Малоха, или Малаката, орки не отвернулись от него, а продолжили почитать. Считается, что Малох оберегает каждого орка и заботится об их успехе. И хотя полного текста «Кодекса» увидеть невозможно, можно судить о некоторых его направлениях. Вероятнее всего, текста «Кодекса Малоха» вовсе не существует в письменном виде, а все, что известно оркам передается устно, от одной женщины к другой. У орков именно женщины являются носителями и хранителями традиций.
Известно, например, что в случае воровства или причинения физического вреда, орки не привлекают к решению спора верховную власть в лице вождя. Виновный должен оплатить ущерб либо золотом, либо своей кровью в том объеме, который удовлетворит потерпевшего. В целом, данная система очень похожа на систему немецкого права, в отличие от судебной системы Тамриэля, напоминающей римское право.

Орсиниум
У орков есть собственное государство — небольшая провинция в Ротгарианских горах Хай-Рока. Столица Орсиниума была разрушена и отстроена заново на новом месте. О любопытных деталях возвращения оркам их земель повествует книга «Орсиниум и орки» («Как Орсиниум перешёл к оркам»). Согласно тексту этой книги, в 399 году третьей эры король орков, Гортвог гро-Нагорм, выиграл дуэль у второго претендента на эти земли, лорда Бовина, бретонца. Так был разрешен их земельный спор, согласно старым правилам имперского закона.

Расовые поправки.
+4 Str, -2 Dex, +2 Con, -2 Cha
power build - см. способность Голиафа (races of the stone)
Сопротивление магии 5+HD
Low-light vision
Расовое владение оружием - двуручный топор, молот

0

8

http://s001.radikal.ru/i195/1212/e1/85e1767163ac.jpg

Имперцы - это жители цивилизованной, многонациональной провинции Сиродил, из них получаются искусные дипломаты и торговцы. Также они искусны в ремеслах, а в военном деле им ближе всего класс воина, носящего тяжелые доспехи. Известны своей образованностью и учтивостью. Также прославлены своей воинской выучкой. Физические данные имперцев не столь впечатляющи, как например у нордов или орсимеров, но они искушены в дипломатии и торговле. А великолепная выучка и дисциплинированность Имперских легионеров позволили им подчинить себе все остальные нации и расы и воздвигнуть оплот мира и процветания — Блистательную Империю. Хотя в Морровинде они имеют дурную репутацию, так как именно при имперской власти там расцвела коррупция, а ранее малоуважаемый дом Хлаалу (воришки разного пошиба) стал богат и влиятелен как никогда.
Имеют большое сходство с древними римлянами.

Расовые поправки:
+2 Cha
Быстрое обучение (см. Human в PhB)
Дополнительный навык (там же)
+2 к Cha-based cheks, +2 to Appraise , +2 to craft skills
Владение ростовыми щитами в случае выбора любого воинского класса.

0

9

http://s4.uploads.ru/t/HamsJ.png

Редгарды (Redguards) — одна из человеческих рас. Редгарды — самые одаренные воины Тамриэля. Помимо природной склонности ко многим типам оружия и стилям доспехов, они также обычно крепко сложены и обладают иммунитетом к болезням и ядам.

История
Редгарды (или, как они себя называют — «Йокуданцы») происходят с западного континента Йокуда (англ. Yokuda), который был затоплен морем в древние времена. Возможно, это произошло в результате тектонического сдвига в форме землетрясения или извержения вулкана. Вполне вероятно, что гибель континента произошла по вине самих йокуданцев. В поисках новой родины флот редгардов направился на восток, где они натолкнулись на провинцию Хаммерфелл на континенте Тамриэль.
В это время Хаммерфелл был густо населён орсимерами (орками), которые были известны, как сильные и свирепые воины. Йокуданцы, зная, что их народ может выжить только в том случае, если они захватят Хаммерфелл, объявили Ра’гаду (ориг. Ra’gada), «волну воинов», на берегах Хаммерфелла, призывая каждого мужчину и юношу, способного держать меч, в армию йокуданцев. Они напали на города орков в молниеносной атаке, не оставляя пленников. После нескольких жестоких месяцев, они твердо осели на землях Хаммерфелла. Отсюда они стали продолжать нападения за нападениями, пока в конечном счете практически не уничтожили орков. Таким образом они проложили путь через Хаммерфелл для Высшего Короля йокуданцев, известного как На-Тотамбу (ориг. Na-Totambu), который мог не бояться убийства во время своего путешествия.

Именно из Ра’гада происходит название редгардов. Победив орков, они заняли место в истории как величайшие воины, которых знал мир.

Общество

К настоящему времени общество редгардов делится на два социальных класса, нижний — Предшественники (ориг. Forebears) и высший — Венцы (ориг. Crowns). Венцы — это управляющая элита, потомки Высшего Короля На-Тотамбу, который правил Йокудой. Воздержанные — это обычные люди и гораздо более многочисленные, чем королевская власть. Они происходят от воинов, которые отбили Хаммерфелл от орков. Общество редгардов чрезвычайно военизированное, и почти каждый житель Хаммерфелла знает основы вооружения и боя, хотя только представители королевской власти обучаются тактике и стратегии. Только самые сильные, быстрые и крепкие редгарды принимаются на службу в армию и они готовы с честью встретить смерть.
Большинство редгардов отлично владеют всеми видами оружия, однако, дисциплина их уступает солдатам Имперского легиона. Подтверждение тому - Великая Война. Именно из-за разрозненности и плохой дисциплины на первом этапе войны альтмеры при вторжении быстро захватили половину Хаммерфелла. Но объединенная армия редгардов практически не имеет себе равных. Веками получая опыт в войнах на родине, редгарды в совершенстве овладели всеми навыками, необходимыми для сражений. Их воины признаны самыми лучшими в смертном мире. Их военно-морское мастерство, тем не менее, значительно превосходит их способности воевать на земле. Армады мощных боевых кораблей редгардов демонстрируют возможность победить врага вне зависимости от его численности. Только боевой флот нордов может сравниться с армадой редгардов в скорости и огневой мощи.

Редгарды довольно образованны, слегка превышают в уровне интеллекта нордлингов (по другим данным, и у тех, и у тех интеллект по 6). Они обычно среднего роста, довольно крепкого телосложения и способны выжить в очень теплом климате. У них темная кожа, от светло-коричневой до почти черной, иногда со значительным красным оттенком. Этот красный оттенок — примесь недийской (ориг. Nedic) крови, так как долгое время Воздержанные жили вместе с поселенцами-недами. У редгардов обычно кудрявые волосы, и изредка мужчины носят усы и небольшую бороду.
Расовые поправки
+2 Str,+2 Dex, +2 Con, -2 Int, -2 Cha
средний размет, 30 фт скорость
+6 к спасброскам против ядов и болезней
владение оружием (длинный меч)
+2 к навыкам Craft, свзанных с изготовлением вооружения.
+2 к атаке и урону в ближнем бою

0

10

http://content.foto.mail.ru/mail/vladislav_gurenkov/_games/s-79.jpg
Норды — человеческая раса, высокий, бледнокожий и светловолосый народ. Вариант перевода: Нордлинги. Родина нордов — Скайрим (прародина — Атмора). Сильные и суровые, норды знамениты своей устойчивостью к морозу. Из них получаются очень хорошие воины. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в общении, но все это вовсе не от предполагаемых малых умственных способностей, а вследствие их, в некотором роде, варварской культуры.
Норды исповедуют различные религиозные культы и течения, в этом вопросе единства нет. Хотя основная часть нордского народа исповедует культ имперских божеств с уклоном веры в Талоса, среди них встречаются также язычники, поклоняющиеся прежним богам, и даэдропоклонники. Норды Солстхейма — скаалы, верят во Всесоздателя.

Некоторые норды обладают особым даром — магией голоса, Ту'умом. Способные к этому виду вербальной магии зовутся Языками и являются самой мощной боевой силой нордов. Крики Языков могут воздействовать на внешний мир по-разному в зависимости от целей использования того или иного крика. Так, некоторые крики могут причинить повреждения врагам или же отбросить их и повернуть ход сражения вспять.
Расовые поправки.
+2 Str, +4 Con, -2 Int, -2 Cha
сопротивление холоду 20
сопротивление электричеству 10
Расовый навык: Endurance
+2 расовый бонус к умению Survival
средний размер, 30 фт скорость

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно